Título proyecto: SCI-FI OR TECHNOLOGY?

Colegio: COLEGIO CORAZÓN DE MARÍA http://www.codema.es/

Nivel educativo – 3º ESO

Materia –   Tecnología bilingüe en 3º de ESO

Objetivo general del proyecto:

Proporcionar a los alumnos la posibilidad de enriquecer conocimientos de la asignatura de tecnología utilizando el inglés como lengua vehicular, estructurando la materia de manera que facilite el aprendizaje de la misma.

Descripción del proyecto:

Cada una de las actividades planteadas y proyectos desarrollados trabajan los elementos recogidos en el currículo, tomando como referencia los estándares de aprendizaje. Como cuaderno de profesor se utiliza iDoceo (cuaderno digital disponible para iPad). Una de las opciones disponibles en aplicación es insertar los estándares de aprendizaje de la asignatura junto con las competencias que trabaja cada estándar. De este modo, en el cuaderno se recogen cuáles de estos ítems se pretenden conseguir con cada actividad desarrollada en el aula.

De acuerdo a los principios pedagógicos del centro, favoreciendo la personalización del aprendizaje, se ha diseñado un itinerario de contenidos en el que se incluyen: aprendizaje cooperativo, enseñanza para la comprensión (rutinas, mapas mentales…), evaluación auténtica (rúbricas, dianas, …), gamificación (escape room, …), aprendizaje basado en proyectos, realidad virtual, flipped classroom, paisajes de aprendizaje, metacognición, interdisciplinaridad, talleres internivel, portfolio del alumno, …

 

Aplicando los aspectos del currículo a situaciones de la vida cotidiana, para despertar en el alumno el interés por el mundo que nos rodea, fomentando el trabajo cooperativo, creando un portfolio de trabajo con hojas de trabajo y organizadores gráficos, recopilando y seleccionando información procedente de distintas fuentes y elaborando la documentación pertinente.

Recursos:

Worksheets, Vídeos (utilizando los Cornell notes), Edpuzzle (con flippedclassroom), Simuladores (Cocodrile), Taller de tecnología, Unidades interactivas y paisajes de aprendizaje (las plataformas utilizadas han sido quizlet y genially), Realidad virtual (Lectura de códigos QR:, Worksheet dimensioning, Coespaces, Proyectos interdisplinares, Gamificación (Escape room).