Investigar y resolver problemas reales de una manera participativa y cooperativa, puede resultar una gran experiencia para el aprendizaje de las matemáticas. La programación reúne la capacidad de fomentar en el aula un aprendizaje activo y un pensamiento creativo. Así lo demuestra esta experiencia con el software educativo Scratch, llevada a cabo por el Colegio Corazón de María de Gijón.

Scratch es un programa informático gratuito donde poder programar historias interactivas, juegos y animaciones. Alberto Rodríguez (@albertored58), Director Pedagógico de Educación Primaria, nos habla en primera persona para contarnos algunos aspectos claves del proyecto:

¿Cuándo surgió este proyecto?
Surgió el pasado curso 2014-2015 cuando, de forma experimental, un profesor comenzó a utilizar el Scratch en sus clases de matemáticas, comprobando que los alumnos adquirían mucho más fácilmente los conceptos matemáticos. Una vez finalizada la experiencia fue analizada junto con el Equipo Directivo y se decidió su implantación para el curso 2015 – 2016 en todos los grupos de 5º y 6º de primaria (somos un centro de línea 4).

¿Por qué decidís utilizar Scratch?
Surgieron una serie de preguntas que nos hicieron reflexionar; ¿qué alternativas podemos ofrecer a los alumnos para mejorar su competencia en matemáticas?, ¿cómo conseguir que nuestros alumnos puedan asumir con actitud positiva las dificultades que se les presentan en su vida diaria?. Las respuestas las hemos encontrado en  Scratch ya que mejora el pensamiento crítico, nos ayuda en la resolución de problemas y en la toma de decisiones y además nuestros alumnos utilizan habilidades de pensamiento crítico para planificar y desarrollar investigaciones.

¿Los docentes han tenido algún tipo de formación en programación?
Los dos profesores implicados en el desarrollo de esta metodología se han formado desde hace unos años tanto en el lenguaje de programación como en otros aspectos estrechamente relacionados con el uso de las TIC en el aula.

DESARROLLO DEL PROYECTO

En las reuniones de comienzo de curso realizamos la presentación a las familias de la nueva metodología a utilizar, siendo la respuesta muy satisfactoria. Tras un primer momento en el que presentamos el lenguaje de programación y los conceptos básicos del mismo, comenzamos a desarrollar actividades relacionadas con las matemáticas.

En los dos cursos desarrollaremos mediante esta metodología las unidades relacionadas con el sistema métrico, los ángulos, las figuras geométricas y el cálculo de áreas y volúmenes.

scratch 2Tenemos destinada una hora semanal, dentro del horario de matemáticas para desarrollar la utilización de esta metodología. El sistema de trabajo supone la presencia en el aula del profesor titular de matemáticas, ya que es esta la materia que se imparte, y de un profesor con conocimientos del lenguaje de programación.

En las pocas sesiones que vamos desarrollando podemos constatar el aumento de la motivación del alumnado lo que facilita su acercamiento a las matemáticas.

¿Cuál crees que el principal aspecto a tener en cuenta para emprender un proyecto de innovación educativa?

En el momento de plantearse la introducción de cualquier proyecto de innovación educativa debemos tener presentes varios aspectos:

1º- Apoyo al proyecto por el Equipo Directivo. Si no se cuenta con el apoyo e impulso que puede proporcionar el ED del centro resultará muy difícil desarrollar un proyecto que pueda llegar a buen puerto. Podremos realizar acciones puntuales tanto en número de alumnos afectados como en su duración en el tiempo pero no podremos desarrollar un proyecto de centro.

2º- Formación del profesorado. Es imprescindible a la hora de implantar cualquier innovación que el profesorado implicado este formado, lo que supone horas de dedicación.

3º- Debemos implicar a toda la Comunidad Educativa: profesores, alumnos y familias facilitándoles toda la información sobre la puesta en marcha del proyecto y cómo va evolucionando en el tiempo.

Gracias a esta experiencia fortalecemos la idea del juego en el aula, como una herramienta de aprendizaje. En este caso la programación informática permite la elaboración de juegos interactivos, desarrollando habilidades creativas en un ambiente cooperativo, así como la competencia aprender a aprender y digital.