Programación para el aprendizaje de las matemáticas.

Posted by on Dic 1, 2015 in Blog, Recursos | 0 comments

Investigar y resolver problemas reales de una manera participativa y cooperativa, puede resultar una gran experiencia para el aprendizaje de las matemáticas. La programación reúne la capacidad de fomentar en el aula un aprendizaje activo y un pensamiento creativo. Así lo demuestra esta experiencia con el software educativo Scratch, llevada a cabo por el Colegio Corazón de María de Gijón. Scratch es un programa informático gratuito donde poder programar historias interactivas, juegos y animaciones. Alberto Rodríguez (@albertored58), Director Pedagógico de Educación Primaria, nos habla en primera persona para contarnos algunos aspectos claves del proyecto: ¿Cuándo surgió este proyecto? Surgió el pasado curso 2014-2015 cuando, de forma experimental, un profesor comenzó a utilizar el Scratch en sus clases de matemáticas, comprobando que los alumnos adquirían mucho más fácilmente los conceptos matemáticos. Una vez finalizada la experiencia fue analizada junto con el Equipo Directivo y se decidió su implantación para el curso 2015 – 2016 en todos los grupos de 5º y 6º de primaria (somos un centro de línea 4). ¿Por qué decidís utilizar Scratch? Surgieron una serie de preguntas que nos hicieron reflexionar; ¿qué alternativas podemos ofrecer a los alumnos para mejorar su competencia en matemáticas?, ¿cómo conseguir que nuestros alumnos puedan asumir con actitud positiva las dificultades que se les presentan en su vida diaria?. Las respuestas las hemos encontrado en  Scratch ya que mejora el pensamiento crítico, nos ayuda en la resolución de problemas y en la toma de decisiones y además nuestros alumnos utilizan habilidades de pensamiento crítico para planificar y desarrollar investigaciones. ¿Los docentes han tenido algún tipo de formación en programación? Los dos profesores implicados en el desarrollo de esta metodología se han formado desde hace unos años tanto en el lenguaje de programación como en otros aspectos estrechamente relacionados con el uso de las TIC en el aula. DESARROLLO DEL PROYECTO En las reuniones de comienzo de curso realizamos la presentación a las familias de la nueva metodología a utilizar, siendo la respuesta muy satisfactoria. Tras un primer momento en el que presentamos el lenguaje de programación y los conceptos básicos del mismo, comenzamos a desarrollar actividades relacionadas con las matemáticas. En los dos cursos desarrollaremos mediante esta metodología las unidades relacionadas con el sistema métrico, los ángulos, las figuras geométricas y el cálculo de áreas y volúmenes. Tenemos destinada una hora semanal, dentro del horario de matemáticas para desarrollar la utilización de esta metodología. El sistema de trabajo supone la presencia en el aula del profesor titular de matemáticas, ya que es esta la materia que se imparte, y de un profesor con conocimientos del lenguaje de programación. En las pocas sesiones que vamos desarrollando podemos constatar el aumento de la motivación...

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EntusiasMat en el aula

Posted by on Sep 27, 2013 in Blog, Inteligencias múltiples | 0 comments

De las aulas del Colegio Montserrat nació EntusiasMat un proyecto didáctico-pedagógico que  ofrece la posibilidad de enseñar matemáticas de una forma lúdica y motivadora, enseñando desde el juego. ¿Cómo es un día de clase con la metodología de EntusiasMat? Un día trabajando con este método se podría plantear de la siguiente manera: Unos 5 a 10 minutos se dedicarán a plantear el problema del día, una actividad sencilla de cálculo mental y problemas orales. Continuamos con juegos de demostración y fichas para el alumno Para acabar la sesión, una reflexión sobre lo que han aprendido hoy. Los cubos es una forma de realizar cálculos mentales jugando con pequeños dados con números que los alumnos deben manipular. Primero preparo los dados, después los escondo y, último los enseño tres sencillos pasos que podéis ver en la siguiente experiencia: Experiencia con cubos Como se puede observar en el vídeo los alumnos de forma individual van componiendo su número según el problema planteado por la profesora. ¿Qué opinas de esta...

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Recursos para trabajar la inteligencia lógico-matemática

Posted by on Ene 16, 2013 in Blog, Inteligencias múltiples, Recursos | 3 comments

Aprender las matemáticas de una forma divertida ayuda a ver los conceptos complejos, aquellas operaciones incalculables y  problemas infinitos, de otro modo. Aquí van algunos de los recursos que se han seleccionado para ayudar a todos los alumnos a  superar retos y pruebas para mejorar sus conocimientos y prácticas en esta materia.  Las tecnologías nos ayudan, en este sentido a llevar a cabo una metodología donde el alumno se siente partícipe de su propio aprendizaje, con un feedback que hace reforzar aquello que se ha enseñado en el aula. Estos ejercicios están pensados, principalmente para trabajar en Primaria. ¡Seguro que conoces muchos más! IXL. Juegos de pregunta-respuesta. La página está en inglés pero aporta valor a la página ya que se trabajan también conceptos en este idioma a la vez que resuelve las diferentes preguntas. Sheppard software. Esta página presenta diferentes secciones para trabajar las matemáticas como operaciones básicas y mixtas, juegos con el tiempo y las monedas, situar el valor posicional y diferentes juegos con animales y objetos. Matemáticas divertidas. Relatos, chistes, juegos con calculadora e ilusiones ópticas, son algunos de las secciones de estas matemáticas locas. Ábaco interactivo  creado por Ángel Martínez Recio de la Universidad de Córdoba. Geoplano. El proyecto medusa del Gobierno de Canarias, te permite crear planos para medir su área y perímetro. Granja matemática  creado por vedoque.es. Resuelve las diferentes operaciones pinchando sobe el animal correcto. Se irán contabilizando los aciertos y errores. La Oca. Tablas de multiplicar  selecciona uno o dos jugadores para jugar a esta divertida oca matemática. Los jugadores avanzarán una vez superada el ejercicio propuesto por cada casilla. Cálculo interactivo. A modo de test el alumno debe seleccionar el resultado y ver la puntuación que ha obtenido. Los números naturales menores que el millón.  Consiste en arrastrar la cantidad exacta al hueco de la frase y completarla. Los valores que se utilizan son reales y permiten al alumno trabajar con medidas que puedan identificar en diferentes contextos. Forma parte de los contenidos del proyecto agrega y encontrarás otros mucho más juegos. Proyecto Cifras Las actividades de este proyecto están estructuradas por ciclos y bloques de contenidos (numeración, operaciones, medida, geometría y representación de la información). Matemáticas simpáticas, se divide en dos niveles, matemáticas simpáticas nivel I y nivel II ambas forman parte de la zona de alumnos de la página de recursos de la junta de Castilla y León. La medida. Fracciones y decimales.  Selecciona el contenido que quieras trabajar y supera los diferentes retos. Como ejemplo: La longitud Cuatro tipos de actividades, una zona de juegos, test, una zona para el profesor y materiales para imprimir forman esta página para trabajar la longitud. Cálculo mental. ¿40 operaciones en menos de 1,2 o 3 minutos? Reta a los...

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