Los dispositivos móviles se presentan en el día a día para facilitarnos múltiples funciones y actividades que, junto a una propuesta didáctica y una planificación de aula adecuada, favorece procesos de aprendizaje activo. Es el caso de experiencias de realidad aumentada en el aula o actividades de edición, comunicación y colaboración de contenidos.

El uso de «mobile learning» permite favorecer metodologías innovadoras que hagan al alumno partícipe de su propio aprendizaje y desarrollar competencias claves como la digital y aprender a aprender . Enseñar a los alumnos al buen uso de la tecnología hace que favorezca no solo procesos cognitivos, como la toma de decisiones, resolución de problemas, pensamiento crítico…sino que permite ver las posibilidades para un correcto uso fuera del entorno escolar. Herramientas potentes con acceso a contenidos y recursos digitales que se aprovechan de forma creativa y motivadora.

 

Mobile learning

Experiencia de aula con mobile learning

MASKart es un proyecto realizado en la asignatura Optativa de Educación Plástica y Visual de 4º ESO del colegio Jesús-María Claudina Thévenet, para concluir la parte del temario en el que se estudian diferentes obras del Arte Contemporáneo de artistas destacados como Warhol, Escher, Magritte o Chaplin.

 

Ficha

Los alumnos realizan una máscara y crean la catalogación de la misma añadiendo el contenido digital en un código QR.

Fase 1: Los alumnos escogen la obra o las obras a representar en su máscara. Los alumnos deben escoger una o varias de las obras estudiadas. Ejemplos de las obras estudiadas son: “100 botes de Sopa Campbell’s” de A. Warhol, “Subiendo y bajando” M.C.Escher, “El Cicerone” de R. Magritte, “Tiempos Modernos” de Charles Chaplin…

Fase 2: Brainstorming ¿Qué elementos de la obra escogida debo resaltar? ¿Qué colores? ¿Qué materiales? ¿Qué técnica?… 1 sesión (1 hora)

Fase 3: Trabajan las técnicas plásticas de manera libre (collage de diferentes materiales, pinturas, rotuladores, etc.) sobre una máscara de cartón. 3 sesiones (3 horas)

Fase 4: Con las máscaras realizadas por los alumnos deberán crear una exposición, al estilo de los cuadros trabajados y tienen que identificar la obra creando la catalogación. 1 sesión (1 hora)

Fase 5: El trabajo debe conjugar la parte plástica con la digital, ya que los alumnos deben añadir a la catalogación de su obra el contenido digital en un código QR.

Fase 6: El contenido digital (QR) debe ser una imagen. Ésta debe conjugar la obra artística que les ha inspirado para crear su máscara y la sorpresa. La creatividad para crear una o varias imágenes a partir de la máscara y la obra artística. Los alumnos se ayudan de sus compañeros para la realización de las imágenes que después vincularan al QR. 1 sesión (1 hora)

Fase 7: Crear una exposición colectiva en uno de los pasillos de secundaria. 1 sesión (1 hora).

Fase 8: La evaluación se realiza a partir de rúbricas tanto por la profesora, como por los mismos alumnos favoreciendo la metacognición.

mascaras«Llevo dos años realizando esta actividad y los resultados son muy satisfactorios» comenta su profesora Valle Tejedor (@valleteje). Un proyecto que seguirá con nuevas líneas de innovación, donde los propios alumnos expliquen la obra trabajada en un breve vídeo, con un toque original y divertido a partir de las máscaras alojado en un QR a través del enlace URL.

MASKart es un ejemplo de propuesta didácticas con dispositivos móviles. Y tú, ¿te atreves?.