Cuentos digitales por navidad y comparte ilusiones

Posted by on Dic 21, 2016 in Blog, Recursos | 0 comments

La navidad es una época propicia para trabajar educación en valores y a la vez potenciar la creatividad del alumnado debido principalmente a la estimulación sensorial que inunda el entorno. En estos días la fantasía  y la imaginación de los niños se dispara con historias que hacen aumentar su ilusión. Es por ello que los cuentos se convierten en un recurso didáctico para trabajar contenidos transversales, como el respeto y  la solidaridad a través de historias atractivas que motiven a los niños. Los personajes de este género literario hacen plantear nuevos roles, ayudar a crear nuevos espacios imaginarios y situaciones diferentes para la resolución de problemas. Storybird es una aplicación online gratuita para crear cuentos digitales. Se precisa de un registro previo o acceso a través de una cuenta de Google. El mayor potencial de esta herramienta son las ilustraciones, clasificadas por categorías y colecciones. Lo primero que hay que seleccionar es la colección de imágenes que van a ilustrar nuestro cuento. El estudiante debe escribir una historia con las imágenes proporcionadas y seleccionar aquellas que más le convengan, en este sentido predomina el lenguaje visual y el textual se adapta a ellas. Desde CREATE crearemos nuestro cuento, para ello a través del buscador introduciremos “palabras claves” (en inglés, puesto que el programa está en este idioma), en nuestro caso utilizaremos las colecciones relacionadas con la navidad, (por ejemplo, christmas). Seleccionada la colección en “Use this art”, elige entre cuentos por capítulos (multi-chapter), por páginas (multi-page) o una sola imagen a modo de poema. Favorece el trabajo en grupo con la creación de un mismo cuento de forma conjunta. Comienza la historia y añade los editores necesarios desde OPTIONS. Una vez publicada, podrán ser comentadas entre los propios estudiantes, pudiendo dar una valoración a través de “likes” o reflexiones personales añadiendo comentarios. Nuestras creaciones también pueden ser compartidas y distribuidas por otros canales de la web (blogs, redes sociales, páginas web…). También permite lectura de cuentos de otros usuarios desde la sección READ. Desde la sección de STUDIO, crea tus propias clases dando de alta a los alumnos con un nombre. Todas las creaciones que vayan generando podrán ser guardadas en una clase específica que contará con una contraseña generada por la aplicación. Esta contraseña será entregada a los padres para que puedan tener acceso privado al trabajo publicado de su hijo. Opcionalmente, podrán recibir por notificación electrónica el trabajo de su hijo una vez se ha publicado. En una clase puedes crear tareas con retos temáticos que podrás asignar a los estudiantes.   ¡Feliz...

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La resolución de problemas colaborativos en PISA, competencia de nuestras escuelas

Posted by on Dic 16, 2016 in Blog, Recursos | 0 comments

¿Qué es importante que los ciudadanos sepan y puedan hacer? Es la pregunta que se plantea PISA, Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes que se encuentran al final de la etapa de enseñanza obligatoria (15 años) en materia de ciencias, matemáticas y lengua. Este año con resultados algo más positivos que en ediciones anteriores (PISA 2012), siendo la comprensión lectora aquella que más destaca en los resultados que se indican a continuación: España consigue una puntuación media en Lectura de 496, superior a la de la OCDE (493); en Matemáticas de 486, ligeramente por debajo del promedio de la OCDE (490); y en Ciencias consigue una puntuación de 493, la misma que el promedio de la OCDE (493). Como novedad a esta edición, la prueba se ha desarrollado íntegramente por ordenador “PISA 2015, una evaluación digital” y con resolución de problemas colaborativos. En PISA 2012 se definía la competencia de resolución de problema como: “la capacidad del individuo para emprender procesos cognitivos con el fin de comprender y resolver situaciones problemáticas en las que la estrategia de solución no resulta obvia de forma inmediata. Incluye la disposición para implicarse en dichas situaciones para alcanzar el propio potencial como ciudadano constructivo y reflexivo”. (OCDE, 2014, p. 12) A este tipo de pruebas, en esta última edición de PISA se ha añadido la capacidad del individuo para participar de manera efectiva en el proceso de toma de decisiones en coordinación con un grupo mediante el intercambio de ideas y puesta en común de conocimientos. La importancia de la colaboración es una competencia cada vez más demanda en la sociedad y es desde la escuela donde se debe trabajar de un modo activo con la resolución de problemas lo más reales posibles. Esta competencia tiene en cuenta establecer y mantener un entendimiento común, tomar las medidas adecuadas para la resolución del problema y establecer y mantener la organización del equipo. ¿Cómo podemos trabajar la competencia de resolución de problemas colaborativos desde el aula? El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) se  basa en el planteamiento  de un problema de la vida real presentado previamente por el profesor,  “es una  estrategia de enseñanza- aprendizaje que se inicia con un problema real o realístico, en la que un equipo de estudiantes se reúne para buscarle solución” (Morales y Landa, 2004, 152). Se considera una opción muy práctica para que los estudiantes de secundaria identifiquen las necesidades de aprendizaje, busquen la información necesaria y puedan dar solución al problema. El trabajo en equipo hace que el alumno tome responsabilidades y autonomía, creándose dinámicas de grupo que favorecen la habilidad de comunicación (¿dónde has encontrado esta información? ¿cómo nos puede ayudar?…). Los autores Morales y Landa...

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TIMSS y estrategias de pensamiento

Posted by on Dic 7, 2016 in Blog, Recursos | 0 comments

El pasado 29 de noviembre se dieron a conocer los resultados del Estudio Internacional de tendencias en Matemáticas y Ciencias (TIMSS 2015). TIMSS evalúa los rendimientos en Matemáticas y Ciencias en 4º de Educación Primaria,  en una sola prueba con una parte claramente diferenciada por cada área. Además de los dominios de contenido, este estudio evalúa los dominios cognitivos, aquellos que hacen referencia a las destrezas de pensamiento “conocer”, ”aplicar” y “razonar” desglosadas en las habilidades y destrezas de la Taxonomía de Bloom. En cuanto a las matemáticas, España obtiene una puntuación media global de 505 puntos lo que la sitúa en un nivel medio, por debajo de la media de la promedio OCDE-24 (525 puntos), es decir los alumnos son capaces de aplicar conocimientos matemáticos básicos en situaciones sencillas. Dentro de esta puntuación solo el 3% de los estudiantes tienen un nivel avanzando en matemáticas, situándose el porcentaje más alto (40%) en un nivel intermedio. En dominios de contenidos, obtienen mejores resultados en “representación de datos” (509 puntos). En dominios cognitivos mejor puntuación en “conocer”, que en el resto de dominios siendo más bajo en “razonar”. En Ciencias, la puntuación en España se sitúa en 518 puntos, nivel medio por debajo del nivel OCDE (528 puntos), los alumnos tienen conocimientos básicos y comprensión de las ciencias de la vida, físicas y de la Tierra. El 40% de los estudiantes se sitúa en un nivel medio, 29 % nivel alto, 20% nivel bajo, 5% de los estudiantes se situarían en un nivel avanzado y con nivel muy bajo un 5%. En dominios de contenido, ciencias de la vida obtiene una mayor puntuación (523 puntos) y dominios cognitivos “conocer” es la destreza que más sobresale (522 puntos), siendo la más baja en “aplicar”. Respecto a TIMSS 2011 ha habido una clara mejoría en el rendimiento de los alumnos españoles en las dos materias, siendo las matemáticas (482 puntos en TIMSS 2011) donde más ha mejorado. No obstante, estas puntuaciones continúan por debajo del nivel medio obtenido por la OCDE. Hacemos especial hincapié en las estrategias cognitivas razonar y aplicar ya que han obtenido las puntuaciones más bajas y su desarrollo a través de la utilización de destrezas de pensamiento, puesto que un alumno debe demostrar que domina los contenidos requeridos siendo capaz de llevar a cabo de forma eficiente y precisa un procedimiento que requiere pensar (Swartz, Costa, Beyer, Reagan y Kallick, 2013). Los alumnos tienen que saber poner en práctica lo que saben para razonar y resolver los problemas, y emplear distintos tipos de pensamiento con destreza y saber cómo lo hacen. A continuación se exponen algunas estrategias que pueden trabajar el pensamiento para analizar ideas e información: Comparar...

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Layar, aplicación para crear RA

Posted by on Oct 21, 2016 in Blog, Recursos | 0 comments

La tecnología entra en las aulas en forma de realidad aumentada, una “tecnología que permite disfrutar de experiencias en las que se añade contenido virtual a nuestro entorno en tiempo real” (Minguell, Font, Cornellas, & Regás, 2012, 176). En el post Realidad aumentada en mi aula  dábamos algunas claves para trabajar con ella. Una de las aplicaciones que podemos utilizar para aumentar nuestra realidad es LAYAR. Es gratuita y de uso sencillo. Paso 1. Registro en https://www.layar.com . Recuerda confirmar tu registro en el email de confirmación. Paso 2. Nueva campaña. Añade un título y selecciona el tipo de campaña (marketing, poster…) Paso 3. Añade una página. Selecciona entre insertar una imagen (.jpg o .png), archivo PDF o ZIP. Paso 4. Si añadimos una imagen, debe ser de alta calidad preferiblemente. Si la aplicación considera que la imagen no es apta por tamaño o calidad, no te permitirá continuar. Paso 5. Añade contenido aumentado. Utiliza las opciones que te proporciona en la sección lateral. Pulsa los botones BASIC para añadir url, imagen, contacto… MEDIA para añadir videos, carrusel fotográfico y audios; SOCIAL para insertar iconos para compartir en redes sociales; y ADVANCED incluye opciones para versión Paso 6. Publica tu campaña. Paso 7. Guarda la imagen. Paso 8. Imprime si quieres añadirlo a algún espacio del aula. Actividades para trabajar con Realidad Aumentada Proyectos de investigación que requieran la exposición de los contenidos en formato de vídeo, audio, texto o imagen. Aprendizaje por descubrimiento. Visualizar objetos en 3D. Actividades de geolocalización. Presentación de productos creativos. Elaboración de pósters con contenido aumentado. Elaboración de campañas de publicidad. ¡Disfruta de una experiencia con realidad aumentada!   Referencias bibliográficas. Minguell, M. E., Font, J. F., Cornellas, P., & Regás, D. C. (2012). Realidad aumentada y códigos QR en educación. En Tendencias emergentes en educación con TIC (pp. 135-157). Espiral  ...

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